太吾繪卷 EA版上架至今超過三個月,
從第三方網站觀測來看,
同時遊玩人數從前期一度破7萬人,
目前大約不到五千人。
各討論區也是熱度稍退。
劇情方面,
由於目前太吾還處EA階段,
要說劇情其實也只有開頭還有教學篇的小故事(而且還沒寫完),
頂多加上各門派、武功、物品和一些文字設定可以推敲。
但從目前思路和文筆來看,
估計未來劇情展開最多是一般網文水平,
(部分思路看似精奇,但通常會故弄玄虛,全篇首尾卻又禁不起仔細推敲)
只能算是搭著遊戲系統本身的配菜,
至於看不看,影響不大。
而隨機互動事件的部分,
因為邏輯判定,各種狗血劇情常見,
有的有趣,有的則是莫名其妙毫無道理。
遊戲系統方面,
各項內容設定相當多,可耍的花樣不少,但也駁雜。
截至目前版本為止,
各子系統雛型已囊括有完善的鬥蟋蟀系統(是的,剩下都附屬子系統)、資源開發收集、種田產業、人物裝備、交友八卦圈、人物功法屬性系統、奇遇系統、物品製作、讀書練功、換裝cosplay還有輪迴轉世跟其他等
由於子系統眾多,問題也不少。
像是資源收集上,分了大地圖野生部分跟太吾村產業開發。
雖然大地圖上資源採集很有那麼一回事,
但跟移動消耗日數一結合就很弔詭,
而太吾村產業跟外界資源相比根本到了異世界XD
具體問題點大致不出兩個範疇,
一個是邏輯合理性,一個是數值平衡。
像是地圖移動的時間花費,去隔壁村比去隔壁門派還要久;
互動或奇遇的消耗時間比也是莫名其妙;
而各地門派無論種類不分大小,
驛站都只能在隔壁小村莊...
物品製作種類是由投入資源數量決定,
這做出來的東西大小和重量根本就很微妙。
又像是不管路邊什麼碗糕,哪怕邊緣人都能帶一票"看不見"的隊友。
作為一款設定繁多的遊戲,
受到遊戲目的的限制,
本作在數值堆疊上的問題也算是顯而易見的。
遊戲目的以當前版本來說,
清除劍冢或未來的打倒相樞。
當然,可以放著不作,
但也不會有其他人去作。
例如功法、技藝的提升數值差異或是在敵人強度上的量級差異。
以現階段來說,
技藝更多像是一種強加的耗時機制,
而非是遊戲內的一種"特色",尤其是正面且吸引人的特色。
例如:缺錢要蓋賺錢建築,先讀書才有圖紙買。
缺人要蓋招人的建築,先讀書才有圖紙買。
要生產高品級物品,還是要先讀書才有圖紙買。
即便到了現版本,對於功法有另外的補正效果,
也仍舊如此。
因為你練鍛造,也只能打造好的裝備,提高功法輸出,
但絕對不會變成一代鍛造名匠。
而功法/技藝方面的提升過程又是漫長且重複性極高,
還帶點莫名其妙XD
啥碗糕都要讀書練習突破
到當前版本已調整需不同品級所需要突破的次數,
且可以透過裝備書籍以其他形式增加"進度條",
另外也有門派支持度加成,
但過程依舊單調且漫長。
如果有除了推劍冢除相樞外的前中後期不同目標可以選擇,
相信會更好。
所以不少人只會有嚴重的作業感,
肝,而且不知道為何要肝。
目前真正說得上有自由度的部分,
大約只有功法搭配上的選擇較多,
但基本上不少連過渡用的機會都沒有,
唯一功能只有卡在你的學習進度條上罷了。
作為支路技能的設計無可厚非,
但如果連支路技能都要花費太多去取得就只是拖時間。
而以劍冢推進進度作為開放的閥值,
也是頗具微妙的設計。
乍看隨著推進程度增加而開放更多可以取得的要素,
但對照其他NPC進展狀態和速度,
反而更像是施捨給你的......
當然這有些部分是式樣因素,有些則是連帶影響
但整體的平衡還很有得等。
MOD的部分,在不更動遊戲內容的情況下,
個人推薦情報補強類的如人物、功法和資源掉落率,
尤其人物情報,會節省不少選單反覆開啟時間。
存檔自動備份在剛推出時因為容易炸檔,基本是必備。
目前的話,因為版本更新內容都有不少更動調整,
在常開新檔的情況下,需求算是還好;
如果是打算一檔開到底,還是建議使用。
再來便是能夠使用倉庫資源(書/材料)、倉庫優化和書籍缺頁檢查。
戰鬥方面則建議掛上自動變招跟加速。
目前看來,內容更新每月都會進行,
雖然距離全部完成還很遙遠,
但整體內容還是可以期待的。
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