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鬼谷八荒 EA版上架至今不到一個月,
從 steamdb 觀測來看,
同時遊玩人數的最高峰一度破18萬人,
比隔壁棚當初的紀錄多了十萬不止。
目前每日高峰人數逐漸下降,
但仍有10萬以上,
隔壁棚歷經斷崖式暴跌之後大概就剩一兩千浮動。
這次這裡快兩年沒更新過,
又該隨便寫點雜談湊數了。
劇情方面,
跟隔壁太吾相比可以說要算半斤八兩都難,
加上出場有臉的角色更加缺乏,
劇情內容上更顯空洞,
反正就是要你修仙。
而 NPC 狗血劇情產生器方面則比太吾弱上不少,
雖然地圖上會有特殊怪有各種刷錢刷聲望/貢獻任務也會有拍賣會什麼的,
但角色間的互動依然就那幾種,跟這些也無太大相關,
頂多拍賣會來了,大家就擠一塊而已。
也可能是因為遊戲中尺度最大也只能保持社交距離下併排坐的關係(誤
加上人際關係判定上有點微妙,
連帶 NPC 的存在感與互動也很微妙。
例如初次見面交談,
如果話不投機結果仇恨上升,
接下來你們的關係基本上就沒救了XDDD
除非你跟對方的親眷有了結緣/結義/師徒的關係,
這樣才有拉回的機會。(另外一個極小的機會是接到相關任務)
而更微妙的在後頭,
當良性關係人數增加到一定數量的時候,
有機會跟陌生人交談不會出現"閒聊"選項,
只會有談論OOO的選項。(立場、門派或某個人)
這時候不管哪個選項基本上都會發生因為兩人不熟而失敗,
然後仇恨上升 Σ( ̄□ ̄;
其他至於像是明明兩人坐一塊兒都好幾個月了,
結義之後馬上說不能跟你一起坐的事情也是(ry
反之,本來種種原因就是不跟你坐一起的,
師徒之後馬上ok的情況也是有的www
遊戲系統方面,
大概記取了隔壁棚的缺點,
各項內容設定上精簡不少,
然後加入了自己的特色,
但同樣也有駁雜且部分不太好用的情況發生。
功法修行上比太吾省事很多,
不用無論文武不分高低都老是要分段突破(ry
而只分屬性+武器種搭配不同境界+稀有度+詞綴的方式也算有自己的特色。
但是搭配修習的格子數受到限制,
功法免洗程度也大幅提升,
同樣會造成玩家的作業感以及煩躁。
風水、煉丹和煉器的構成想法,
應該算是有潛力,
但就目前實裝的部分來說還是有點薄弱。
(在後續更新的 roadmap 中會陸續實裝強化)
戰鬥部分大致中規中矩,
但是付出跟回報不成正比,
對於難易程度不同的耗時也是不成正比。
(主要在於即便大幅變強也不會大幅減少清圖的時間,
算是受到地圖節點設計的限制)
目前遊戲中一個亮點在於境界突破時,
"逆天改命" 的效果。
雖然其實現在系統中只有部分效果算是實際有感,
但未來好好完善的話應該會很有意思,
讓玩家對於將角色從凡人一步步修仙提升的代入感和回報感也會更強些。
目前遊戲框架來說,
根據不同境界逐步開拓能到達的地方雖然不錯,
但提升境界要做的事情都差不多,
很容易有作業感。
搭配 NPC 的行為模式來說,又會更顯煩躁XD
例如同是練氣期的 NPC 已經能夠滿地圖亂跑,
但你要先去修傳送陣www
而雖然多數 NPC 會莫名卡境界,
但不少都是神速突破(ry
低境界的 NPC 在孤家寡人又沒有氣運的情況下,
卻常常有高數個境界的物品。
更別說 NPC "越階挑戰" 的勝率還真誇張高,
比網文常見能跨一大境界取勝的主角模板更離譜,
就算跨兩三大境界都依然能勝。
相比起來 NPC 的單親家庭問題還算是小事XD
其他也還有許多互動莫名其妙或者數據/行為設計不平衡的地方。
不過在更新的部分,
目前相比隔壁棚來說勤快很多,
對於 bug 的處理算是積極處理,
也緩慢調整平衡中。
(敲本文的時間就跳了兩次更新XDDD)
對於後續更新的 roadmap 也有預作規劃和公開,
大約是可以比隔壁棚更穩一點。
(人家隔壁棚天降異種要生蛐蛐了,
就算等個三年沒動靜有啥好大驚小怪的)
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