(NT:469,史低:304.
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對於有玩過暗黑破壞神系列的人,
應該對遊戲裡不少特色跟梗感到熟悉。
(當然最明顯的是鑑定老頭+台詞XD)
由於只是發發廢文的關係,
底下只對遊戲特色和一些差異簡單帶過。
相對多數diablo-like或hack and slash類的遊戲來說,
出去拓荒一趟基本無法精準預估會花去多少時間,
開圖不順or戰力差都有可能造成進行時間過長。
而本作的彈性機制則可以在一開始生成迷宮時,
便能按照不同的迷宮大小,
給出預定的通關時間(包括Boss層)
以及對應的獎勵品數量、整體關卡推進進度和取得的金幣數量。
隨著統計的遊玩資訊增多,
在生成關卡時的預測時間會越精準,
對於遊玩時間受到限制或有其他規劃的人來說,
算是相當便利的機制。
本作在打怪跟打寶方面的表現算是優劣各半。
首先,在移動的操作上並不是太自由,
玩家只能按照地板開放的路線移動,
加上過彎轉角都是90度設計,相當容易產生卡頓感,
也無法像一般ARPG進行各種風騷的走位,
但怪的活動基本上完全不受任何限制。
這個問題點隨著遠程怪的導入越顯煩躁,
雖然怪可能就在視線範圍內,
但近戰角卻必須繞一大圈才能攻擊到。
↑移動路線就是要這麼奇葩
↑敵人就愛看你這種打不到他們的樣子
↑被怪擊暈時要追畫面上的星星解除
此外,遊戲進行中還需要極大量的滑鼠左鍵操作,
例如:按住左鍵破盾,按住左鍵加速攻擊,按住左鍵阻止敵人施放技能
其中以阻止技能這點最讓人煩躁,
因為敵人施放技能階段是無敵的,
意味著你只能中斷它或是讓它放完(ry
而地圖設計常常造成視線範圍內的敵人開始施放技能,
但卻很難移動過去阻止,
因為玩家角色不懂直線距離最近的道理(笑)
↑就跟塔防遊戲一樣,設計給玩家用的移動路線就要扭來扭去(咦)
打寶部分,可能在前期是相對無感,
因為手上有的卡片種類不多,多是開出新卡,
而身上能放置卡片的位置也不夠。
大約要鄰近第一個boss前才開始有感,
隨著可裝備的卡片欄位增加,
加上取得較多不同詞彙的卡片,
較有可以選擇切換的餘地。
↑傳說裝,喔不,傳說卡
卡片來源除了一般拓荒開圖的收入外,
主要的取得來自兩個部分,
一個是花錢開神秘大釜回收,
另一個則是用鑰匙打Boss,
但不管哪個,相對其他打寶遊戲來說,
都是屬於不可再生資源(=無法反覆刷)
並非因為神秘大釜會隨開啟次數增加金額,
而是在於投入大釜的資源只能透過清圖取得,數量有限。
鑰匙只是用來打更高難度的boss,
並非提供刷boss的機會。
相對其他遊戲來說,
便無法透過反覆刷來打寶,
加上不同卡片的升級是獨立計算,
合理使用有限資源進行卡片升級就會顯得重要。
(但很快就會發現部分卡片的重要性高到即便是白卡也得先升級,
而取得魔法或傳說版之後還是得再升級)
整體來說,
+紙模型風格的美術相當有特色
+一些像是解暈眩、麻痺的機制發想有趣(但頻繁出現的時候就...)
+彈性可調的迷宮規模&預定進行時間
+從裝備、技能到道具都具有不同稀有度及魔法詞彙,提供一定程度的打寶樂趣
+對於當前樓層的輔助資訊設計相當不錯
+對於清光的樓層可以直接快速移動離開
+滑鼠一鍵到底(O
-探索移動稍顯彆扭且無提速
-遊戲的難度與挑戰,建立在敵我能力極端不對等
(但更多是建立在操作的彆扭上)
-食指的負擔太重(ry
-缺少
-但作業感強烈
雖然說是個有不少缺點,
還很作業性質的遊戲,
但整體上還是算推薦。
大約是得益於樓層分開以及彈性機制,
使得中斷下次再繼續進行較為方便,
不至於要一次消耗太長時間,
對於作業感也能有點緩解。
而不能回頭刷這點,
倒也省去反覆農的麻煩,
會比較需要依據現有資源往下進行。
官方餅畫很大,
本作的惡魔之書還只是七分之一,
後續還有六本。
系統上的狀況也許還能有機會調整也說不定。
(當然也有可能出不完就...)





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